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 Les Armes du jeu

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papysurf
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MessageSujet: Les Armes du jeu   Ven 8 Avr - 23:00

9mm : Flingue de base équipé de série chez tous les bidasses. Il n’est néanmoins pas totalement ridicule : des headshots via ironsight permettent de se débarrasser facilement des ennemis petits et moyens (clot, gorefast, crawler, stalker, bloat). Note : cette arme dispose d’une lampe.

Double 9mm : back up pas cher et léger contre les crawlers et les stalkers. Une alternative au bullpup pour ceux qui portent une arme lourde comme le lance flamme. Par contre il est difficile de faire des headshots avec.

Magnum : Gun de luxe, très cher pour ce que c’est sachant que le bullpup ou le 9mm sont presque aussi efficace en headshot contre les petits et les moyens. Préférez une arme de corps à corps à ce flingue contre les gros.

Double magnum : Alternative intéressante au bullpup sachant qu’il ne pèse pas plus lourd qu’un handcanon simple. Dégâts honnêtes contre les gros mais visez la tête cependant (tête pile poil entre les 2 flingues) ce qui n’est pas évident.

Fusil : fusil à pompe … what else ? Comme il a été dit précédemment, profitez du pouvoir de pénétration pour faire des brochettes de zombies et optimiser chaque cartouche. Pensez à recharger souvent puisque rien en vous empêche de tirer lorsque vous rechargez et à viser la tête à bout portant. Note : cette arme dispose d’une lampe.

Fusil de chasse : La dispersion des balles est encore plus forte que le shotgun mais le véritable atout de cet arme est le tir 2 qui utilise les 2 canons à la fois. Extrêmement puissant, le tir 2 ferra le ménage dans les groupes de clot/gorefast/siren/bloat et blessera beaucoup les gros à bout portant. Cependant la recharge toutes les 2 cartouches est très penalisant. De plus l'arrivé du AA12 a rendu le fusil de chasse complétement obsolète.

Bullpup : très correcte contre tout sauf les gros. Utilisez de préférence le mode semi auto à longue distance en visant la tête. Lorsque la menace est proche repassez en mode automatique et visez toujours la tête.

Fusil a levier : pas cher mais dégâts limités contre les gros, assez long à recharger et on peut vite se trouver submergé avec. La winchester est quand même l'ami des joueurs fauchés et ses dégâts à la tête sont très correctes notamment contre la siren ou le Husk..

Arbalète : une des meilleures arme du jeu grâce à son tir aussi précis qu’un railgun qui dégomme des brochettes de zombies et les dégâts à la tête sont énormes. Avec la correction de la hitbox et avec un bon niveau en sharpshooter, un unique carreau d'arbalète dans la tête peut en effet tuer un scrake ou un fleshpound. Pas mal pour une arme qui est vendu seulement 400£ mais elle a tout de même des défauts. Le stock de munitions peut vite s'épuiser si on ne fait pas attention et son poids (10 kg) l'empêche de l'utiliser avec le M14.

Faite tout de même attention à votre réserve de flèche et donc rentabilisez par conséquent vos tirs contre les petites cibles en faisant des brochettes ou utilisez tout simplement votre backup. N'oubliez pas que vous pouvez récupérer les carreaux d'arbalètes sur les murs. Ces derniers sont d'ailleurs très chers chez le marchand. Revendre votre arbalète pour en racheter une nouvelle livré avec 40 carreaux (le max) peut être plus économique si vous avez beaucoup de carreaux à acheter (merci à Anaal Nathrakh pour lastuce).

Lance grenade : cher, lent à recharger ou à switcher, dégâts curieusement bas comparé à un tir d’arbalète HS (en réalité les fleshpounds ont une résistance de 50% sur les roquettes du Law). Il y a aussi un risque de se faire tuer avec par le souffle de l’explosion face à un patriarche qui vous prend en chasse ou tout simplement un copain s’est mis devant vous quand vous tiriez . Bref il faut oublier cette arme pour le moment. Il faut aussi remarquer que les dégâts faits au Law sont considérés comme des dégâts de fusil à pompe comptant pour les rangs de support.

Lance flamme : outil de travail du firebug qui n’offre malheureusement aucun pouvoir stoppant face aux zombies. Il est difficile de viser correctement avec (on touche toujours un peu à côté). Utilisez le lance flamme par petite touche pour économisez les munitions, une fois brûlé le feu se chargera du reste. Gardez toujours une grosse réserve de fuel contre les gros ou les cibles qui arrivent à votre contacte pour vider votre lance flamme sur eux. Faite très attention lorsque vous rechargez votre lance flamme : le rechargement tout comme le switch est très long vous rendant ainsi très vulnérable d'autant plus que le lance flamme vous ralentit beaucoup.

Katana : avec le nerf de la tronçonneuse dans le dernier DLC, le katana est devenu la meilleure arme de corps à corps. Le katana c'est la porté et la puissance de la hache couplée avec la vitesse du couteau de base. Le katana fait donc ainsi assez rapidement de gros dégâts pour assomer un scrake sans avoir besoin de l'attaque 2 par exemple. Vous pouvez aussi frappez les crawlers à terre sans devoir vous baisser ce qui est très pratique par rapport aux autres armes blanches.

Ak47 : Elle est plus puissante que le bullpup avec néanmoins un recule beaucoup plus fort. Si vous ratez la tête dites vous que la balle ferra plus de dégâts que le bullpup. L'Ak47 en arme principale est donc un choix de vie face au bullpup : précision ou dégâts. Par contre l'Ak47 ferra un meilleur back up que le bullpup en règle générale ( le recul en moins pénalisant à courte distance et la puissance est utile face aux gros qui chargent) ce qui justifie alors son prix de 1000£.

FN SCAR : Fort comme une AK, précis comme un bullpup, c'est le SCAR (sous l'air de pacman)! En réalité le SCAR est même plus fort que l'AK et le Bullpup réunis dans leurs points forts. C'est donc tout naturellement l'arme que vous devez avoir le plus vite possible si vous êtes un commando. La règle d'or pour cette arme est d'utiliser le mode semi automatique quasiment tout le temps ( chaque balle fait monstrueusement mal et le chargeur est plus petit que pour les autres fusils d'assaut). Passez en mode automatique seulement si un gros (scrake ou fleshpound) vous charge. D'un point de vue perso, le commando avec le SCAR peut faire le même boulot qu'un sharpshooter équipé d'un M14 donc encore une fois c'est tout simplement incontournable.

M14 : Cet espèce de super garand est sans doute LA meilleure arme du jeu. Dégâts élevés, précis, léger (6 kg !) et un stock indécent de munitions comparé à l'arbalète. Vous l'aurez compris vous pouvez absolument TOUT vous faire avec : du gros grâce à la puissance et du petit grâce au stock de munitions. Limite vous pouvez vous contentez que de cette arme en sharpshooter pour ne porter que 7kg et être ainsi plus rapide. Par contre je trouve que l'arme a 2 défauts : un ironsight pas franchement pratique comparé à la lunette red dot du SCAR et un recul justement un peu fort en vue ironsight ( vous aurez du mal à bourriner dans la tête avec cette arme). Cependant le tir 2 permet d'activer la visé laser qui peut vous aider dans le cas où justement vous devez tirer très vite avec votre arme (perso je ne m'y suis pas habitué).

AA12 : On l'attendait tous, on l'a eu : un fusil à pompe automatique. On va pas s'éterniser dessus mais évitez de l'utiliser comme arme principale : les munitions partent assez vite. Réservez le pour les grandes occases comme un gros groupe ou un gros tout court (scrake/flesh).

MP7 : Arme pour le medic avec son tir 2 qui permet de soigner. Visez toujours par courte rafale (TOUJOURS! sauf contre une siren à porté de voix) dans la tête (cela est d'autant plus vrai si vous n'êtes pas medic qui a des chargeurs plus gros). Bien sûr oubliez les gros avec cette arme. C'est un back up intéressant dans le sens où l'arme ne pèse que 3kg.

M79 : L'arme qui a vaincu le T1000 ! Tirez dans les pieds, les murs ou le plafond (dans les couloirs si le plafond n'est pas élevé) pour maximiser les dégâts. Méfiez des stalkers, crawlers, gorefast qui peuvent vous obligez à tirer trop près de vous. En règle général gardez cette arme pour les gros groupes. Notez par ailleurs que vous pouvez écourter le temps de recharge entre chaque grenade en changeant d'arme.

M32 : Le M79*6. La puissance est identique au M79 mais vous pouvez désormais vous attaquez au gros en vidant votre M32 sur votre cible. Si vous avez aussi le M79 soyez malin : commencez par le M79 et dès que le gros s'énerve videz votre M32. N'oubliez pas que vous pouvez tirer entre 2 grenades lorsque vous rechargez.

Pipe Bomb : Le meilleur pour la fin. La pipe bomb c'est déjà des dégâts énormes ( 1 pipe = 1 flesh en normal). Mais comment marche la Pipe bomb ? Facile, il suffit de faire un tir 1 pour armer la bombe et la poser à vos pieds. Après quelques secondes la bombe est active et explosera si : 4 x Clots/Crawlers/Stalkers/Gorefasts sont à proximités ou 1 x Bloat/Scrake/Husk/Siren/Fleshpound/Patriarch. Cette information importante sous entend une chose essentielle : une pipe bomb servira toujours quand elle explose, pas de risque de tuer un pauvre clot avec. Alors n'hésitez pas à en foutre partout notamment près des points de sortie des zombies, les carrefours, l'endroit ou votre équipe campe. Si vous êtes demoman achetez des pipe bombs au marchand et foutez en partout à proximité et revenez voir le marchand pour refaire le plein de pipe. Si tout part en couille les survivants seront content de pouvoir compter sur des pipe bombs.

Autre chose à savoir : l'explosion de la pipe bomb ne détruit pas les portes. Vous imaginez déjà à quel point c'est surpuissant : mettre une pipe devant et derrière une porte soudée ! C'est le double effet kiss cool : la première pipe détruit les premiers assaillant et la seconde détruit ceux qui ont pété la porte. Très pratique pour des maps comme westlondon où on peut piéger les 2 portes qui mènent au parking du commissariat ou office avec toutes ses portes.

Pour les autres classes la pipe bomb permet de se défendre contre les gros pour seulement 2 kg comme le scrake (mais autant utiliser une arme blanche) mais surtout le fleshpound. Posez une pipe 4-5m devant un fleshpound qui marche pour que la bombe s'active lorsqu'il passera dessus. Si vous avez posé la bombe trop près du fleshpound et que celui-ci dépasse la pipe bomb vous pouvez néanmoins vous rattrapez en tirant sur la pipebomb qui explosera. A ce sujet notez que vous pouvez tirer sur la bombe dès qu'elle touche le sol avant même qu'elle ne s'active pour de bon. Vous pouvez aussi arrêtez la marche du fleshpound en lui faisant de gros dégâts (un fleshpound qui s'énerve s'arrête sur place).
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